Hands On Game

//Hands On Game

Hands On Game

  1. Ular Tangga

Ular tangga merupakan perma inan yang berasal dari negara India dan sudah ada sejak abad ke-2 SM. Permainan ini dikenal juga dengan sebutan Mokshapat, Moksha Patamu, Vaikuntapaali, atau Paramapada Sopanam. Mainan ini populer karena mengajarkan unsur-unsur filosofis dalam kehidupan. Gambar tangga mewakili nilai-nilai kebajikan seperti kemurahan hati, iman, dan kerendahan hati. Sedangkan gambar ular menunjukkan hal-hal jahat yang ada dalam diri manusia seperti nafsu, amarah, pencurian dan pembunuhan yang dapat membuat seseorang terpuruk. Tak aneh mengapa ketika berada di petak ular, maka si pemain harus terperosok ke bawah.

Konsep permainan ular tangga yaitu permainan dimainkan dua orang atau lebih dengan melempar dadu, yang terdiri dari beberapa kotak yang didalamnya ada gambar ular dan tangga. Apabila dalam permainan mendapatkan tangga berarti naik sesuai dengan tangga tersebut, namun apabila mendapatkan ular maka dalam permainan peserta harus turun sesuai jalan ular. Peserta dinyatakan menang apabila peserta sampai pada finis (angka terbesar) yang pertama.

Permainan ular tangga dapat dimainkan untuk semua mata pelajaran dan semua jenjang kelas, karena didalamnya hanya berisi berbagai bentuk pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa melalui permainan tersebut sesuai dengan jenjang kelas dan mata pelajaran tertentu. Gambar tangga merupakan simbol nilai positif (nilai kejujuran) dan gambar ular merupakan simbol nilai negatif (nilai ketidakjujuran). Tujuan permainan ular tangga ini adalah untuk memberikan motivasi belajar kepada siswa agar senantiasa mempelajari atau mengulang kembali materi-materi yang telah dipelajari sebelumnya yang nantinya akan diuji melalui permainan, sehingga terasa menyenangkan bagi siswa. Beberapa manfaat permainan ular tangga sebagai media pembelajaran, diantaranya: mengenal kalah dan menang, bekerja sama dan sabar menunggu giliran, mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan, merangsang anak belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada permainan ular tangga dan menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu, serta belajar memecahkan masalah (Anjani 2012).

Penelitian yang dilakukan oleh Putri (2017) terhadap anak berkebutuhan khusus di usia pra sekolah menunjukkan bahwa bimbingan belajar menggunakan media permainan ular tangga sesuai untuk meningkatkan kemampuannya mengenal abjad. Siswa yang pada awalnya tidak antusias mempelajari abjad, melalui permainan ini mengalami peningkatan antusiasme belajar. Peningkatan antusiasme tersebut didukung dengan kemampuannya untuk menyebutkan dan menunjukkan bentuk abjad secara lengkap dan benar.

Penelitian yang dilakukan oleh Rahaju (2015) terhadap siswa sekolah dasar menyimpulkan bahwa permainan ular tangga merupakan salah satu permainan yang dapat digunakan untuk belajar matematika, lebih tepatnya melatih siswa menyelesaikan permasalahan yang melibatkan kecakapan matematika. Selama permainan, perhatian siswa terfokus pada kegiatan diskusi. Siswa lebih mengandalkan pada hasil pemikirannya daripada sekadar mengingat.

Penelitian yang dilakukan oleh Afandi (2015) terhadap siswa sekolah menengah dalam mata pelajaran IPS menyatakan bahwa 55% siswa yang memiliki nilai diatas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) sebelum diterapkan media pembelajaran permainan ular tangga, sedangkan setelah diterapkan media pembelajaran permainan ular tangga 100% siswa memiliki nilai diatas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum). Hal tersebut menunjukkan terjadi peningkatan 45% terhadap hasil belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran lebih memudahkan siswa dalam memperoleh pemahaman dan memotivasi siswa untuk belajar, sejalan dengan pendapat Sadiman (2008) yang menyatakan bahwa media pembelajaran berguna memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalis dan menimbulkan kegairahan belajar. Sedangkan Asnawir dan Usman (2002) menyatakan bahwa media pembelajaran dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. Penggunaan media seperti dapat dilakukan dengan menggunakan  gambar, film, model grafik, dan lainnya. Dengan media pembelajaran tsb,  siswa diharapkan tidak berpikir secara abstrak sehingga siswa mampu berpikir sesuai dengan konsep yang diharapkan serta mampu meningkatkan hasil belajar.

  1. Ludo

Ludo berasal dari kata Latin ”ludus”yang artinya permainan (game). Permainan ini biasanya dimainkan dua sampai empat orang. Ludo sebenarnya adalah permainan yang berasal dari India bernama pachisi yang artinya “25”. Pachisi sendiri diperkirakan sudah dimainkan sejak 500 tahun sebelum masehi. Tetapi, Ludo yang muncul sekitar tahun 1896 telah dipatenkan di Inggris.

Permainan Ludo merupakan permainan tradisional yang dimainkan oleh dua sampai empat orang pemain. Dalam permainan Ludo para pemain harus mengatur strategi untuk berlomba menjalankan empat bidak pion dengan menggunakan nilai dadu untuk mencapai tujuan agar memenangkan permainan. Area khusus pada papan Ludo biasanya berwarna kuning, hijau, merah dan biru. Setiap pemain mendapatkan empat buah pion sesuai dengan warna yang dipilih. Papan Ludo berbentuk persegi dengan jalur mengikuti arah jarum jam, bagian tengah terdapat kolom berwarna yang merupakan kolom “rumah” pemain, pada bagian ujung kolom berwarna terdapat kolom berbentuk persegitiga, itulah finish dari permainan ini

Menurut Alvi & Ahmed (2011), Ludo merupakan permainan yang kompleks dan memiliki berbagai aspek strategi untuk dimainkan sehingga Ludo tidak bisa dianggap hanya sebagai permainan sepele. Dalam penelitiannya, Alvi & Ahmed melakukan uji coba perbandingan empat strategi Ludo seperti aggressive, defensive, fast and random dengan menggunakan metode Temporal Difference Learning. Berdasarkan teori dan eksperimen yang dilakukan, Alvi & ahmed menyimpulkan strategi defensive merupakan strategi terbaik dengan tingkat kemenangan yang paling tinggi. Pada tahun 2012 Alvi & Ahmed melakukan penelitian lanjutan terhadap permainan Ludo dengan menggunakan metode TD-Learning dan Q-Learning. Dalam penelitiannya Alvi & Ahmed menyimpulkan metode TD-Learning yang diberikan kepada pemain lebih baik dari metode Q-Learning (Alvi & Ahmed, 2012).

 

  1. Catur

Catur adalah permainan yang dimainkan pada sebuah papan persegi yang terbagi menjadi 64 kotak, dengan 32 buah caturyang terbagi sama rata dalam kelompok warna terang (“putih”) dan gelap (“hitam”). Permainan ini dimainkan oleh dua orang. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian sampai permainan selesai.

Catur telah menjadi permainan yang sangat populer saat ini dan dimainkan di tingkat internasional, di turnamen online, serta secara real time. Biji permainan catur terdiri dari raja, ratu, pion, benteng, kuda, dan menteri yang dimainkan dalam 64 kotak berwarna kombinasi hitam-putih.

Nama catur diambil dari kata “chaturangga” yang berasal dari Bahasa Sansekerta  yang artinya “dibagi empat”, karena kolom papan terbagi atas 4 kolom. Permainan chaturangga dikembangkan mula-mula di masa Kerajaan Gupta sekitar abad ke-6 M di India. Dari India, catur menyebar ke Persia dan disebut sebagai shatranj di Sassanid. Aturan permainan ini lantas dikembangkan lebih lanjut dan menjadi aktivitas rekreasi kerajaan favorit di dunia muslim. Dari Persia, catur kemudian menyebar ke Arab. Catur selanjutnya dikenal di seluruh Spanyol dengan nama ajedrez dan sebagai xadrez di Portugal.

Istilah Skakmat (Checkmate) diambil dari kata “Syah Mat” (شاه مات shāh māt) yang artinya (secara harfiah): “Sang Syah Tak Tertolong”. Namun demikian, istilah “checkmate” dalam Bahasa Inggris merupakan padanan dari “stalemate” (jalan buntu). Dalam chaturangga dikenal dengan istilah “chakamatti” atau “chakrammatti” (चकमाटी çakāmāṭī “cakra/putaran habis” – knockout). Sedangkan istilah “skakmat” dalam Bahasa Indonesia adalah serapan dari kata “schaakmat” Bahasa Belanda, mat sendiri berasal dari kata ματ (mat) dalam Bahasa Yunani yang berarti “terkepung”. Sebagian antropolog berpendapat baik “checkmate” atau “schaakmat” adalah gabungan serapan dari kata rex (Latin: raja) dan mat (Yunani: terkepung).

Pada zaman kekhalifahan Ali bin Abu Tholib, catur merupakan permainan yang populer dimainkan.  Ada pula yang menyebutkan bahwa panglima perang Nabi Muhammad, Khalid bin Walid,  juga menggemari catur. Kemungkinan besar berhubungan dengan kelihayannya mengatur strategi perang. Juga ada seorang sahabat Nabi yaitu Said bin Jubair yang terkenal bisa bermain blindfold (catur buta, bermain tanpa melihat papan catur). Di zaman kekhalifahan Islam berikutnya, seperti Khalifah Harun Al-Rasyid pun diketahui pernah menghadiahkan sebuah papan catur kepada seorang raja di Eropa, pendiri dinasti Carolia, yaitu Charlemagne.

 

  1. SOS

SOS adalah permainan tradisional yang dimainkan oleh dua orang. Beberapa literatur mengklaim permainan ini berawal pada tahun 1947 di Wairarapa, Universitas di Selandia Baru yang merupakan hasil modifikasi permainan tic, tac, toe. Permainan ini menggunakan bidang permainan yaitu kotak dengan jumlah minimal 3×3. Tujuan dari permainan ini adalah membentuk kata sos sebanyak-banyaknya. Permainan ini akan berakhir apabila sudah tidak ada ruang yang tersisa.

Pemain pertama dipilih dengan cara acak. Pemain pertama menulis baik S atau O dalam salah satu kotak, kemudian pemain kedua memiliki pilihan untuk menulis S atau O dalam sebuah kotak kosong. Jika pemain berhasil menciptakan SOS antara kotak terhubung baik vertikal, diagonal, maupun horisontal maka pemain mendapat kesempatan untuk menciptakan SOS kembali. Apabila pemain tidak bisa membuat SOS maka giliran pemain lain untuk memainkan permainan ini. Permaian ini selesai apabila kotak yang tersedia dalam bidang permainan sudah tidak dapat lagi menciptakan SOS.

 

  1. Damdas Enam Belas Batu

Permainan damdas enambelas batu merupakan permainan yang disinyalir berasal dari suku Betawi, Jakarta. Permainan ini disebut damdaman jika berada di suku Sunda. Permainan damdas enam belas batu dimainkan oleh dua orang. Masing-masing pemain menyediakan enam belas batu kecil,biji-bijian,atau kulit kerang. Kedua pemain menggunakan batu atau biji yang berbeda. Perbedaan tersebut dapat berupa warna atau jenis, dengan batu atau biji yang berbeda kita dapat lebih mudah membedakan antara pion sendiri dan pion lawan. Arena bermain berupa gambar yang terdiri atas garis-garis yang saling berhubungan. Gambar tersebut dibuat pada bidang datar,misalnya karton, papan kayu, tripleks, atau tanah. Membuatnya dapat menggunakkan kapur tulis atau pensil.

 

  1. Congklak

Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia, Jawa (congklakdakondhakon, atau dhakonan), Sumatera yang berkebudayaan Melayu (congkak), Lampung (dentuman lamban), Sulawesi (MokaotanMaggaleceng, Aggalacang, atau Nogarata), sedangkan dalam bahasa Inggris permainan ini disebut Mancala.

Congklak dipercaya berasal dari negeri Afrika atau Arab, congklak tersebar ke Asia melalui pedagang-pedagang Arab, bukti tertua yang dijumpai oleh cari gali purba yang dibiayai oleh Persatuan National Geographic menjumpai kepingan batu kapur yang mempunyai dua liang selari bertarikh semenjak 5000 hingga 7000 SM dijumpai di Jordan. Pada zaman dahulu, golongan istana bermain congklak dengan menggunakan papan congklak yang berukir mewah, sementara di kalangan rakyat jelata, dimainkan dengan mengorek lubang di dalam tanah dan mengunakan biji-bijian.

Pada awal permainan setiap lubang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lubang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lubang di sebelah kanannya dan seterusnya berlawanan arah jarum jam. Bila biji habis di lubang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bila habis di lubang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lubang kecil di sisinya. Bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lubang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa. Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat diambil (seluruh biji ada di lubang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.

 

  1. Engklek

Engklek adalah permainan yang berasal dari Belanda dengan nama “Zondag – Maandag” dan menyebar ke nusantara pada zaman kolonial. Permainan ini dapat ditemukan diberbagai wilayah di Indonesia baik di Sumatera, Jawa (engklek), Sunda (sunda manda/sunda mandah/sondah), Bali, Kalimantan dan Sulawesi.

Sebelumnya para pemain harus menggambar sebuah pola di tanah atau lantai. Setiap peserta harus memilih sebuah batu lempeng atau koin sebagai penanda (gacuk). Pemain harus melompati pola yang sudah digambar dengan satu kaki secara bergiliran. Pada pola tertentu dituntu pula untuk berjalan dan melompat baik dengan satu kaki ataupun dua kaki. Jika pemain yang dapat giliran bermain menginjak garis, bejalan dengan dua kaki, ataupun kehilangan keseimbangan, artinya teman lainnya harus bermain.

Untuk dapat bermain setiap anak harus berbekal “gacuk” yang biasanya berupa pecahan genting, yang juga disebut “kreweng” yang dalam permainan. Kreweng ini ditempatkan disalah satu petak yang tergambar ditanah dengan cara dilempar. Petak yang ada gacuknya tidak boleh diinjak/ditempati oleh setiap pemain, jadi para pemain harus melompat kepetak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi petak-petak yang ada.

 

Pemain yang telah menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu berhak memilih sebuah petak dijadikan sawah mereka, yang artinya dipetak tersebut pemain yang bersangkutan dapat menginjak petak itu dengan dua kaki, sementara pemain lain tidak boleh menginjak petak itu selama permainan. Peserta yang memiliki kotak yang paling banyak adalah yang akan memenangkan permainan ini.

 

  1. Garis kinestetik

Aktivitas yang terdiri dari berlari, berjalan, berjalan dengan tangan, melompat, dan meloncat di atas jalan atau jejak yang sudah digambar. Aktivitas ini berfungsi untuk melatih motorik kasar. Motorik kasar yang distimulasi dengan baik dipercaya dapat meningkatkan kecerdasan dan fokus ketika belajar.

 

Daftar Pustaka:

Afandi R. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. [skripsi]. Sidoarjo (ID): Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Available from: https://www.researchgate.net/publication/316926030_  Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tangga_Untuk_Meningkatkan_Motivasi_Belajar_Siswa_dan_Hasil_Belajar_IPS_di_Sekolah_Dasar [accessed Oct 09 2018].

Anjani PC. 2012. Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga. http://pracitra.blogspot.com/2012/11/media-pembelajaran-permainan-ular-tangga.html [Diakses tanggal 9 Oktober 2019]

Putri SA. 2017. Bimbingan Belajar melalui Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Abjad pada Anak Autis di PAUD Inklusi Melati Sidoarjo. [tesis]. Diakses di: http://digilib.uinsby.ac.id/15421/

Rahaju. 2015. Pengembangan Permainan Ular Tangga dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. [Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika Universitas Diponogoro]. https://www.researchgate.net/profile/Rahaju_Rakoep/public  ation/325320009_Pengembangan_Permainan_Ular_Tangga_dalam_Pembelajaran_Matematika_di_Sekolah_Dasar/links/5b0575900f7e9b1ed7e81248/Pengembangan-Permainan-Ular-Tangga-dalam-Pembelajaran-Matematika-di-Sekolah-Dasar.pdf. ISBN: 978-979-097-402-9.

Satya B, Lazuardi IF, Agastya IMA. 2018. Rancang Bangun Game Sos Dengan Augmented Reality Dan Virtual Reality. Available from: https://www .researchgate.net/publication/323628178_Rancang_Bangun_Game_Sos_Dengan_Augmented_Reality_Dan_Virtual_Reality [accessed Oct 10 2018].

Hatur Nuhun

By |2019-01-23T02:09:44+00:00January 23rd, 2019|Uncategorized|0 Comments

About the Author:

Leave A Comment